Import Rogue 5.4 from the Roguelike Restoration Project (r1490)
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600
rogue5/misc.c
Normal file
600
rogue5/misc.c
Normal file
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|
@ -0,0 +1,600 @@
|
|||
/*
|
||||
* All sorts of miscellaneous routines
|
||||
*
|
||||
* @(#)misc.c 4.66 (Berkeley) 08/06/83
|
||||
*
|
||||
* Rogue: Exploring the Dungeons of Doom
|
||||
* Copyright (C) 1980-1983, 1985, 1999 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
|
||||
* All rights reserved.
|
||||
*
|
||||
* See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <curses.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <ctype.h>
|
||||
#include "rogue.h"
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* look:
|
||||
* A quick glance all around the player
|
||||
*/
|
||||
#undef DEBUG
|
||||
|
||||
|
||||
void
|
||||
look(int wakeup)
|
||||
{
|
||||
int x, y;
|
||||
chtype ch;
|
||||
THING *tp;
|
||||
PLACE *pp;
|
||||
struct room *rp;
|
||||
int ey, ex;
|
||||
int passcount;
|
||||
int pfl, *fp, pch;
|
||||
int sy, sx, sumhero = 0, diffhero = 0;
|
||||
# ifdef DEBUG
|
||||
static int done = FALSE;
|
||||
|
||||
if (done)
|
||||
return;
|
||||
done = TRUE;
|
||||
# endif /* DEBUG */
|
||||
passcount = 0;
|
||||
rp = proom;
|
||||
if (!ce(oldpos, hero))
|
||||
{
|
||||
erase_lamp(&oldpos, oldrp);
|
||||
oldpos = hero;
|
||||
oldrp = rp;
|
||||
}
|
||||
ey = hero.y + 1;
|
||||
ex = hero.x + 1;
|
||||
sx = hero.x - 1;
|
||||
sy = hero.y - 1;
|
||||
if (door_stop && !firstmove && running)
|
||||
{
|
||||
sumhero = hero.y + hero.x;
|
||||
diffhero = hero.y - hero.x;
|
||||
}
|
||||
pp = INDEX(hero.y, hero.x);
|
||||
pch = pp->p_ch;
|
||||
pfl = pp->p_flags;
|
||||
|
||||
for (y = sy; y <= ey; y++)
|
||||
if (y > 0 && y < NUMLINES - 1) for (x = sx; x <= ex; x++)
|
||||
{
|
||||
if (x < 0 || x >= NUMCOLS)
|
||||
continue;
|
||||
if (!on(player, ISBLIND))
|
||||
{
|
||||
if (y == hero.y && x == hero.x)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pp = INDEX(y, x);
|
||||
ch = pp->p_ch;
|
||||
if (ch == ' ') /* nothing need be done with a ' ' */
|
||||
continue;
|
||||
fp = &pp->p_flags;
|
||||
if (pch != DOOR && ch != DOOR)
|
||||
if ((pfl & F_PASS) != (*fp & F_PASS))
|
||||
continue;
|
||||
if (((*fp & F_PASS) || ch == DOOR) &&
|
||||
((pfl & F_PASS) || pch == DOOR))
|
||||
{
|
||||
if (hero.x != x && hero.y != y &&
|
||||
!step_ok(chat(y, hero.x)) && !step_ok(chat(hero.y, x)))
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((tp = pp->p_monst) == NULL)
|
||||
ch = trip_ch(y, x, ch);
|
||||
else
|
||||
if (on(player, SEEMONST) && on(*tp, ISINVIS))
|
||||
{
|
||||
if (door_stop && !firstmove)
|
||||
running = FALSE;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (wakeup)
|
||||
wake_monster(y, x);
|
||||
if (see_monst(tp))
|
||||
{
|
||||
if (on(player, ISHALU))
|
||||
ch = rnd(26) + 'A';
|
||||
else
|
||||
ch = tp->t_disguise;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (on(player, ISBLIND) && (y != hero.y || x != hero.x))
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
move(y, x);
|
||||
|
||||
if ((proom->r_flags & ISDARK) && !see_floor && ch == FLOOR)
|
||||
ch = ' ';
|
||||
|
||||
if (tp != NULL || ch != CCHAR( inch() ))
|
||||
addch(ch);
|
||||
|
||||
if (door_stop && !firstmove && running)
|
||||
{
|
||||
switch (runch)
|
||||
{
|
||||
case 'h':
|
||||
if (x == ex)
|
||||
continue;
|
||||
when 'j':
|
||||
if (y == sy)
|
||||
continue;
|
||||
when 'k':
|
||||
if (y == ey)
|
||||
continue;
|
||||
when 'l':
|
||||
if (x == sx)
|
||||
continue;
|
||||
when 'y':
|
||||
if ((y + x) - sumhero >= 1)
|
||||
continue;
|
||||
when 'u':
|
||||
if ((y - x) - diffhero >= 1)
|
||||
continue;
|
||||
when 'n':
|
||||
if ((y + x) - sumhero <= -1)
|
||||
continue;
|
||||
when 'b':
|
||||
if ((y - x) - diffhero <= -1)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
switch (ch)
|
||||
{
|
||||
case DOOR:
|
||||
if (x == hero.x || y == hero.y)
|
||||
running = FALSE;
|
||||
break;
|
||||
case PASSAGE:
|
||||
if (x == hero.x || y == hero.y)
|
||||
passcount++;
|
||||
break;
|
||||
case FLOOR:
|
||||
case '|':
|
||||
case '-':
|
||||
case ' ':
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
running = FALSE;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (door_stop && !firstmove && passcount > 1)
|
||||
running = FALSE;
|
||||
if (!running || !jump)
|
||||
mvaddch(hero.y, hero.x, PLAYER);
|
||||
# ifdef DEBUG
|
||||
done = FALSE;
|
||||
# endif /* DEBUG */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* trip_ch:
|
||||
* Return the character appropriate for this space, taking into
|
||||
* account whether or not the player is tripping.
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
trip_ch(int y, int x, int ch)
|
||||
{
|
||||
if (on(player, ISHALU) && after)
|
||||
switch (ch)
|
||||
{
|
||||
case FLOOR:
|
||||
case ' ':
|
||||
case PASSAGE:
|
||||
case '-':
|
||||
case '|':
|
||||
case DOOR:
|
||||
case TRAP:
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
if (y != stairs.y || x != stairs.x || !seenstairs)
|
||||
ch = rnd_thing();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return ch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* erase_lamp:
|
||||
* Erase the area shown by a lamp in a dark room.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
erase_lamp(const coord *pos, const struct room *rp)
|
||||
{
|
||||
int y, x, ey, sy, ex;
|
||||
|
||||
if (!(see_floor && (rp->r_flags & (ISGONE|ISDARK)) == ISDARK
|
||||
&& !on(player,ISBLIND)))
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ey = pos->y + 1;
|
||||
ex = pos->x + 1;
|
||||
sy = pos->y - 1;
|
||||
for (x = pos->x - 1; x <= ex; x++)
|
||||
for (y = sy; y <= ey; y++)
|
||||
{
|
||||
if (y == hero.y && x == hero.x)
|
||||
continue;
|
||||
move(y, x);
|
||||
if (CCHAR( inch() ) == FLOOR)
|
||||
addch(' ');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* show_floor:
|
||||
* Should we show the floor in her room at this time?
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
show_floor(void)
|
||||
{
|
||||
if ((proom->r_flags & (ISGONE|ISDARK)) == ISDARK && !on(player, ISBLIND))
|
||||
return see_floor;
|
||||
else
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* find_obj:
|
||||
* Find the unclaimed object at y, x
|
||||
*/
|
||||
THING *
|
||||
find_obj(int y, int x)
|
||||
{
|
||||
THING *obj;
|
||||
|
||||
for (obj = lvl_obj; obj != NULL; obj = next(obj))
|
||||
{
|
||||
if (obj->o_pos.y == y && obj->o_pos.x == x)
|
||||
return obj;
|
||||
}
|
||||
#ifdef MASTER
|
||||
sprintf(prbuf, "Non-object %d,%d", y, x);
|
||||
msg(prbuf);
|
||||
return NULL;
|
||||
#else
|
||||
/* NOTREACHED */
|
||||
return NULL;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* eat:
|
||||
* She wants to eat something, so let her try
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
eat(void)
|
||||
{
|
||||
THING *obj;
|
||||
|
||||
if ((obj = get_item("eat", FOOD)) == NULL)
|
||||
return;
|
||||
if (obj->o_type != FOOD)
|
||||
{
|
||||
if (!terse)
|
||||
msg("ugh, you would get ill if you ate that");
|
||||
else
|
||||
msg("that's Inedible!");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (food_left < 0)
|
||||
food_left = 0;
|
||||
if ((food_left += HUNGERTIME - 200 + rnd(400)) > STOMACHSIZE)
|
||||
food_left = STOMACHSIZE;
|
||||
hungry_state = 0;
|
||||
if (obj == cur_weapon)
|
||||
cur_weapon = NULL;
|
||||
if (obj->o_which == 1)
|
||||
msg("my, that was a yummy %s", fruit);
|
||||
else
|
||||
if (rnd(100) > 70)
|
||||
{
|
||||
pstats.s_exp++;
|
||||
msg("%s, this food tastes awful", choose_str("bummer", "yuk"));
|
||||
check_level();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
msg("%s, that tasted good", choose_str("oh, wow", "yum"));
|
||||
leave_pack(obj, FALSE, FALSE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* check_level:
|
||||
* Check to see if the guy has gone up a level.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
check_level(void)
|
||||
{
|
||||
int i, add, olevel;
|
||||
|
||||
for (i = 0; e_levels[i] != 0; i++)
|
||||
if (e_levels[i] > pstats.s_exp)
|
||||
break;
|
||||
i++;
|
||||
olevel = pstats.s_lvl;
|
||||
pstats.s_lvl = i;
|
||||
if (i > olevel)
|
||||
{
|
||||
add = roll(i - olevel, 10);
|
||||
max_hp += add;
|
||||
pstats.s_hpt += add;
|
||||
msg("welcome to level %d", i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* chg_str:
|
||||
* used to modify the playes strength. It keeps track of the
|
||||
* highest it has been, just in case
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
chg_str(int amt)
|
||||
{
|
||||
int comp;
|
||||
|
||||
if (amt == 0)
|
||||
return;
|
||||
add_str(&pstats.s_str, amt);
|
||||
comp = pstats.s_str;
|
||||
if (ISRING(LEFT, R_ADDSTR))
|
||||
add_str(&comp, -cur_ring[LEFT]->o_arm);
|
||||
if (ISRING(RIGHT, R_ADDSTR))
|
||||
add_str(&comp, -cur_ring[RIGHT]->o_arm);
|
||||
if (comp > max_stats.s_str)
|
||||
max_stats.s_str = comp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* add_str:
|
||||
* Perform the actual add, checking upper and lower bound limits
|
||||
*/
|
||||
void
|
||||
add_str(int *sp, int amt)
|
||||
{
|
||||
if ((*sp += amt) < 3)
|
||||
*sp = 3;
|
||||
else if (*sp > 31)
|
||||
*sp = 31;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* add_haste:
|
||||
* Add a haste to the player
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
add_haste(int potion)
|
||||
{
|
||||
if (on(player, ISHASTE))
|
||||
{
|
||||
no_command += rnd(8);
|
||||
player.t_flags &= ~(ISRUN|ISHASTE);
|
||||
extinguish(nohaste);
|
||||
msg("you faint from exhaustion");
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player.t_flags |= ISHASTE;
|
||||
if (potion)
|
||||
fuse(nohaste, 0, rnd(4)+4, AFTER);
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* aggravate:
|
||||
* Aggravate all the monsters on this level
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
aggravate(void)
|
||||
{
|
||||
THING *mp;
|
||||
|
||||
for (mp = mlist; mp != NULL; mp = next(mp))
|
||||
runto(&mp->t_pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* vowelstr:
|
||||
* For printfs: if string starts with a vowel, return "n" for an
|
||||
* "an".
|
||||
*/
|
||||
char *
|
||||
vowelstr(const char *str)
|
||||
{
|
||||
switch (*str)
|
||||
{
|
||||
case 'a': case 'A':
|
||||
case 'e': case 'E':
|
||||
case 'i': case 'I':
|
||||
case 'o': case 'O':
|
||||
case 'u': case 'U':
|
||||
return "n";
|
||||
default:
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* is_current:
|
||||
* See if the object is one of the currently used items
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
is_current(const THING *obj)
|
||||
{
|
||||
if (obj == NULL)
|
||||
return FALSE;
|
||||
if (obj == cur_armor || obj == cur_weapon || obj == cur_ring[LEFT]
|
||||
|| obj == cur_ring[RIGHT])
|
||||
{
|
||||
if (!terse)
|
||||
addmsg("That's already ");
|
||||
msg("in use");
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* get_dir:
|
||||
* Set up the direction co_ordinate for use in varios "prefix"
|
||||
* commands
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
get_dir(void)
|
||||
{
|
||||
char *prompt;
|
||||
int gotit;
|
||||
static coord last_delt= {0,0};
|
||||
|
||||
if (again && last_dir != '\0')
|
||||
{
|
||||
delta.y = last_delt.y;
|
||||
delta.x = last_delt.x;
|
||||
dir_ch = last_dir;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!terse)
|
||||
msg(prompt = "which direction? ");
|
||||
else
|
||||
prompt = "direction: ";
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
gotit = TRUE;
|
||||
switch (dir_ch = readchar())
|
||||
{
|
||||
case 'h': case'H': delta.y = 0; delta.x = -1;
|
||||
when 'j': case'J': delta.y = 1; delta.x = 0;
|
||||
when 'k': case'K': delta.y = -1; delta.x = 0;
|
||||
when 'l': case'L': delta.y = 0; delta.x = 1;
|
||||
when 'y': case'Y': delta.y = -1; delta.x = -1;
|
||||
when 'u': case'U': delta.y = -1; delta.x = 1;
|
||||
when 'b': case'B': delta.y = 1; delta.x = -1;
|
||||
when 'n': case'N': delta.y = 1; delta.x = 1;
|
||||
when ESCAPE: last_dir = '\0'; reset_last(); msg(""); return FALSE;
|
||||
otherwise:
|
||||
mpos = 0;
|
||||
msg(prompt);
|
||||
gotit = FALSE;
|
||||
}
|
||||
} until (gotit);
|
||||
if (isupper(dir_ch))
|
||||
dir_ch = tolower(dir_ch);
|
||||
last_dir = dir_ch;
|
||||
last_delt.y = delta.y;
|
||||
last_delt.x = delta.x;
|
||||
}
|
||||
if (on(player, ISHUH) && rnd(5) == 0)
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
delta.y = rnd(3) - 1;
|
||||
delta.x = rnd(3) - 1;
|
||||
} while (delta.y == 0 && delta.x == 0);
|
||||
mpos = 0;
|
||||
msg("");
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* sign:
|
||||
* Return the sign of the number
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
sign(int nm)
|
||||
{
|
||||
if (nm < 0)
|
||||
return -1;
|
||||
else
|
||||
return (nm > 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* spread:
|
||||
* Give a spread around a given number (+/- 20%)
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
spread(int nm)
|
||||
{
|
||||
return nm - nm / 20 + rnd(nm / 10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* call_it:
|
||||
* Call an object something after use.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void
|
||||
call_it(struct obj_info *info)
|
||||
{
|
||||
if (info->oi_know)
|
||||
{
|
||||
if (info->oi_guess)
|
||||
{
|
||||
free(info->oi_guess);
|
||||
info->oi_guess = NULL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (!info->oi_guess)
|
||||
{
|
||||
msg(terse ? "call it: " : "what do you want to call it? ");
|
||||
if (get_str(prbuf, stdscr) == NORM)
|
||||
{
|
||||
if (info->oi_guess != NULL)
|
||||
free(info->oi_guess);
|
||||
info->oi_guess = malloc(strlen(prbuf) + 1);
|
||||
if (info->oi_guess != NULL)
|
||||
strcpy(info->oi_guess, prbuf);
|
||||
}
|
||||
msg("");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* rnd_thing:
|
||||
* Pick a random thing appropriate for this level
|
||||
*/
|
||||
int
|
||||
rnd_thing(void)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
int thing_list[] = {
|
||||
POTION, SCROLL, RING, STICK, FOOD, WEAPON, ARMOR, STAIRS, GOLD, AMULET
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (level >= AMULETLEVEL)
|
||||
i = rnd(sizeof thing_list / sizeof (int));
|
||||
else
|
||||
i = rnd(sizeof thing_list / sizeof (int) - 1);
|
||||
return thing_list[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
str str:
|
||||
* Choose the first or second string depending on whether it the
|
||||
* player is tripping
|
||||
*/
|
||||
const char *
|
||||
choose_str(const char *ts, const char *ns)
|
||||
{
|
||||
return (on(player, ISHALU) ? ts : ns);
|
||||
}
|
||||
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